Polémica en torno a los videojuegos. ¿Su abuso puede provocar una enfermedad mental? No hay aún consenso en la comunidad científica, pero existen evidencias que apuntan hacia esa dirección. Por eso, la Organización Mundial de la Salud (OMS) debate su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), una referencia médica básica para identificar tendencias, acceder a estadísticas y diagnosticar problemas sanitarios. El trastorno mental por videojuegos ya está incorporado en los listados internacionales utilizados en psiquiatría, el DSM, indica Francisco Ferre, vocal de adicciones comportamentales de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD).

Los académicos calculan que apenas el 10% de las personas expuestas al videojuego desarrollará adicción. Dependerá de si en el historial del paciente constan riesgos genéticos, neurobiológicos y medioambientales o de si sufre otra alteración psíquica, explican desde la SEPD. Esta situación se da, por ejemplo, cuando padece a la vez un problema de drogas y una perturbación mental.

El riesgo de padecer una adicción de este tipo dependerá de factores genéticos, neurobiológicos y de si sufre otras alteraciones psíquicas

En España se calcula que un 33% de la población juega regularmente, adolescente en su mayoría, aunque en los últimos años la media de edad se sitúa en 20-28 años, apunta Raquel Rebolledo, psiquiatra responsable de la unidad de patología dual de la Clínica Nuestra Señora de la Paz. Un 18% de los jóvenes entre 14-18 años hace un «uso compulsivo de internet» y 1 de cada 10 reconoce haber jugado dinero online el último año, segun datos del PNSD del Ministerio de Sanidad publicados recientemente.

“No existen cifras fiables sobre la prevalencia de este trastorno porque, entre otros motivos, no hay estudios epidemiológicos al respecto”, avisa Rebolledo. De ahí la controversia, pero Ferre opina lo contrario:“Hay suficientes evidencias causales, sintomáticas y de evolución. Existe una resistencia lógica a admitir que cualquier conducta, por el simple hecho de ser excesiva, se convierta en un trastorno”.

Otras conductas en la mira

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) refiere un estudio de 2017 de la Universidad de Cardiff (Gales) que concluye que de 2.316 individuos, solo 3 presentaron rasgos de dependencia. “La propuesta no ha sido transparente, se desconoce la base científica y no hay evidencias concluyentes”, critica José María Moreno, director general de la patronal, quien augura “un impacto negativo en la industria y los usuarios”.

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Los expertos debaten también si las compras compulsivas, el uso de internet, móviles, televisión, redes sociales, juegos de mesa… son manifestaciones de otros trastornos mentales, agregan en la SEPD. “La adicción no es exclusiva de los videojuegos, sino que es sintomática de una disposición general descontrolada a consumir un producto concreto durante un tiempo ilimitado”, arguye Moreno.

¿Pero cuándo se convierte en problema? Cuando afecta al funcionamiento personal, familiar y a las relaciones sociales; al rendimiento académico o laboral; a los patrones de sueño y alimentación, o si se producen cambios bruscos de ánimo (enfado, euforia, sensaciones de vacío), avisa la OMS. “Equiparable al síndrome de abstinencia de drogas”, ilustra Rebolledo. Puede aparecer, según algunas investigaciones, en personas con déficit de atención e hiperactividad, ansiedad, fobias, depresión, dice, tras matizar que “no existen evidencias causales o direccionalidad”.

¿Cómo identificarlo?

Una persona es adicta a los juegos electrónicos cuando los usa persistentemente (ni come ni duerme). Observe el inicio (si está fuera de control), la frecuencia, el tiempo de permanencia o el contexto, describe Raquel Rebolledo, psiquiatra de la Clínica Nuestra Señora de la Paz. Si lo prioriza por encima de otras actividades diarias, mantiene la conducta a largo plazo o se intensifica, y si hay recaídas tras reconducir el patrón, añade. “Estos síntomas deben durar al menos 12 meses para emitir un diagnóstico, pero si se cumplen los criterios anteriores, puede considerarse antes la existencia del trastorno”, opina.

Con todo, la dependencia es perjudicial para la salud. Más allá de las psicosociales, los profesionales han informado de problemas físicos y médicos: alteraciones de sueño, sensopercepción, sobrepeso, dolores, sensibilidad en las articulaciones, retroceso en el control de esfínteres en niños, crisis epilépticas, enumeran desde la Clínica Nuestra Señora de la Paz.

La patronal AEVI recuerda que la industria es una fuente mundial de ocio y entretenimiento, que beneficia, asimismo, la inclusión de personas con discapacidad mediante la realidad virtual, la educación a través de juegos interactivos y la cultura en general. De hecho, prolifera en el ámbito sanitario, subraya. Según la web de la OMS, se espera una resolución para mediados de este año, aunque desde la patronal del videojuego aseguran que se ha pospuesto para 2019.

Fuente: Cinco Días